Computerspiele

Computerspiele haben in der Informatik einen festen Stellenwert. Seit den 1980er Jahren haben sie ihren Siegeszug angetreten. Die ersten Spiele waren textbasiert und die Präsentation solcher Spiele war besonders schlicht und einfach gehalten. Bei diesen Spielen stand die Idee – also der Sinn des Spiels – im Vordergrund. Sie hatten eine große Fan-Gemeinde, weil sie modifizierbar waren oder weil Maps oder Levels dazu gebaut werden konnten. Diese Spiele übten deswegen eine große Anziehungskraft auf überwiegend junge Menschen aus und wurden über einen langen Zeitraum gespielt. Mit der Zeit wurden Spiele immer komplexer und es entwickelte sich ein Industriezweig daraus. Spiele wurden und werden vermarktet und sie bilden Lebensgrundlage vieler Spielefirmen und deren Spieleentwickler.

Aus technischer Sicht ist ein Computerspiel hoch komplex und stellt hohe Ansprüche an das Knowhow eines Entwicklers. In einem modernen Spiel sind viele Aspekte der Informatik vereint:

  • Hardwarenahe Programmierung einer Grafikengine ggf. in Assembler
  • Ein- und Ausgaben zwischen Programm und Spieler (MMI)
  • Realistische Simulation von statischen Landschaften in 3D
  • Realistische Simulation von bewegten Objekten in 3D (Motion Capturing)
  • Plattformunabhängigkeit (Windows/Linux/Unix/Mac-OS/IOS/Android)

Die Entwicklung eines eigenen Computerspiels dient einem tiefgreifenden Verständnis von Programmier- und Designtechniken in der Informatik.

Sokoban

Sokoban ist ein altes Computerspiel von Hiroyuki Imabayashi, der es um 1982 entwickelt und über seine Firma Thinking-Rabbit erstmals für verschiedene Computersysteme vertrieben hat. Sokoban (倉庫番) bedeutet auf Japanisch Lagerhausverwalter und genau darum geht es in dem Spiel. Die ersten in Europa erhältlichen Sokoban-Versionen kamen aus dem Hause Spectrum HoloByte (1984, z.B. für Apple II E).

In den meisten Umsetzungen muss der Spieler eine kleine Figur, den Sokoban, steuern und mit ihm die verstreuten Kisten mit möglichst wenigen Verschie-bungen an ihre vorgesehenen Plätze im Lagerhaus schieben. Das Lagerhaus ist heufig sehr verwinkelt und labyrinthartig aufgebaut.

Der Sokoban kann immer nur eine Kiste vorwärts bewegen; er kann eine Kiste auf keinen Fall aus einer Ecke und nur unter bestimmten Bedingungen von einer Wand entfernen. Der Sokoban kann die Kisten nicht ziehen oder anders bewegen, er muss die Kisten schieben.

Das sieht auf den ersten Blick oft sehr einfach aus, entpuppt sich aber meistens als äußerst kniffelige Angelegenheit, da man leicht den Weg des Sokoban verstellen, oder eine Kiste in eine Stellung bringen kann, in der sie nicht mehr zu bewegen ist. So muss man oft Kisten in die Gegenrichtung schieben und neu sortieren, bevor man eine Kiste nach der anderen an die markierten Positionen schieben kann. Der Schwierigkeitsgrad bei sehr schweren Lagerhäusern kommt einem Schachspiel sehr nah. Der Anspruch dieses simplen Spielprinzips ist also sehr hoch.

Eine ebenso große Herausforderung wie die Aufgaben zu lösen ist es, solche Aufgaben zu erfinden. Neben dem Erfinder des Spiels haben mittlerweile eine große Zahl von Autoren Aufgaben, auch manchmal Level genannt, für den Lagerarbeiter geschaffen. Das Original-Spiel hatte 50 verschiedene Aufgaben mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden; etwas später gab es ein weiteres Paket mit 40 neuen Aufgaben. Einen guten Überblick über bisher veröffentlichte Aufgaben-Sets gibt es hier oder hier. Dort kann man sich die Aufgaben auch in verschiedenen Formaten ansehen, herunterladen und von dort die Webseiten zahlreicher Autoren besuchen.

Umsetzung

siehe Education